Vorwort

© 2014 by Vablo

Das Dämonenjägerset “Ausstattung des Marodeurs” erfreut sich nach wie vor großer Beliebtheit. Sowohl der Bonus beim Tragen von zwei oder vier Items ist sehr lohnenswert, als auch der Bonus für das komplette Set. In diesem Beitrag möchte ich versuchen, einige Dinge zu erläutern, wie du dieses Set gut im Kampf gegen die Horden der Hölle einsetzen kannst. Der Fokus liegt klar auf dem vollen Set-Bonus – die Einsatzmöglichkeiten für den 2er- und 4er-Bonus in Kombination mit anderen Sets werden hier nicht diskutiert.

Philosophie hinter diesem Guide

CainDieser Guide hier ist keine Schritt-für-Schritt-Anleitung, wie du deinen Dämonenjäger ausrüsten und skillen musst, um ein Großes Nephalemportal auf Level 45 zu schaffen. Stattdessen soll dieser Guide Grundlagen vermitteln, damit du dann deinen Jäger passend zu deiner Ausrüstung, Spielweise und Spielstufe anständig spielen kannst. Er soll dir helfen, für dich die richtigen Entscheidungen zu treffen.

Du wirst hier keine Liste mit "BiS"-Ausrüstung finden, und auch keine Ansagen, mit welchen Fertigkeiten du spielen sollst, um erfolgreich sein zu können.

Wenn du ernsthaftes Interesse am Spiel mit dem Dämonenjäger hast – sei es nun, weil du mit deiner bisherigen Klasse durch bist und Lust auf was neues hast; oder weil du einfach lange pausiert hast; oder weil du erst jetzt Diablo 3 gekauft hast - dann bist du hier jedoch richtig. Lies dich ein, versuche zu verstehen, was hier steht und kämpfe an der Seite von Natalyas Erben gegen die Horden der Unterwelt.

Der Guide ist auf dem Stand von Patch 2.2. - bis auf die Ringe hat sich für den Marodeur seit 2.1.2 ja auch nicht viel geändert.

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Allgemeines

Was man aus alten Guides jetzt vergessen kann

Der volle Bonus des Sets wurde massiv verändert. Die Türme schießen jetzt nicht mehr automatisch die gewählten Hassverbaucher, sondern nur noch dann, wenn wir sie selbst einsetzen. Daraus ergeben sich folgende Dinge.

  • Die Breakpoints verlieren massiv an Bedeutung, da dadurch nur noch die Schussraten der Bolzenschüsse der Türme gesteigert werden. Zwar gelten die Breakpoints weiterhin, und die Bolzenschüsse der Türme machen auch durchaus guten Schaden, aber das ist für den Gesamtschaden nicht mehr so massiv ausschlaggebend.
  • Das führt dazu, dass die Handschuhe Tasker und Theo nicht mehr so begehrenswert sind. Ihre Vormachtstellung haben diese in 2.1.2 verloren.
  • Die Waffenfrage muss neu durchdiskutiert werden. Weder Etrayu noch der Höllenjäger scheinen in 2.1.2 besonders empfehlenswert zu sein. Es bleiben gute Waffen, aber sie sind nicht mehr "BiS". Auch angesichts der Uralten Waffen stellt sich die Frage, ob und wann eine 08/15-Uralt-Waffe einer tollen normalen Waffe überlegen ist (oder nicht).
  • Die meisten Builds aus 2.1 sind für 2.1.2 nicht mehr optimal. Sowohl der Standard-Frost-Feuer-Raketenbuild als auch der Kugelblitzbuild für Große Nephalemportale jenseits der 44 sind so nicht mehr spielbar.

Generell gilt im Vergleich zum "alten" Set: Der Dämonenjäger bleibt jetzt ein Dämonenjäger und mutiert nicht zu einem reinen Türmchenbauer. Die Türme sind jetzt "nur noch" eine gute Unterstützung für den Jäger. Die Hauptverantwortung dafür, dass unsere Gegner sterben, liegt jetzt wieder bei uns.

Beim alten Set konnten wir komplett auf das Hassmanagement verzichten. Mit dem aktuellen Set ist das wieder ein wichtiger Bestandteil eines erfolgreichen Builds. Das macht das Spielen mit dem Dämonenjäger anspruchsvoller und ermöglicht tendentiell mehr Buildvarianten, wenn der Fokus auf leicht ausrechenbaren Schaden nicht mehr alles ist.

Maro-Anfänger

Das Set sammeln

Das vollständige Set besteht aus Handschuhen, Kopfschutz, Brustpanzer, Schulterschutz, Hosen und Stiefeln. Die Teile können im Kampf auf Qual 1-6 gefunden werden, oder gegen Blutsplitter bei Kadala im Glücksspiel gewonnen werden. Es gelten hierbei die üblichen Regeln – eine höhere Qualstufe erhöht generell die Chance auf Teil, die durch eine geringere Killgeschwindigkeit möglicherweise aber wieder gesenkt wird. Auf höheren Stufen erhält man mehr Blutsplitter, benötigt aber unter Umständen länger, um den Riftboss zu finden und zu töten. Ein gezieltes Farmen des Sets ist nicht möglich.

Dämonenjäger mit ZooDie Setboni

Beim Tragen von zwei Teilen werden bei Verwendung der Fertigkeit “Gefährte” alle Gefährten herbeigerufen. Also Rabe, Spinne, Fledermaus, Eber, zwei Frettchen und der Wolf. Wird außerdem der Umhang des Garwulf getragen, zwei weitere Wölfe (also insgesamt drei). Wir erhalten dabei alle passiven Boni unserer Gefährten (also Hassregeneration, Widerstände, Leben pro Sekunde, Bewegungsgeschwindigkeit und Goldbonus), und beim aktivieren der Fertigkeit auch alle aktiven Effekte.

Bei vier Teilen erhalten die Geschütztürme bereits die Fähigkeit, die Hassverbraucher abzuschießen, wenn wir sie abfeuern. Das erhöht den Schaden, den wir insgesamt austeilen können, schon ganz beachtlich. Dabei können die Türme nur Aufspießen, Chakram, Elementarpfeil, Mehrfachschuss und Splitterpfeil abfeuern. Andere Fertigkeiten wie Schnellfeuer nicht.

Beim kompletten Set erhalten wir 100% erhöhten Schaden für jeden aufgestellten Turm. Dieser Bonus gilt für alle Hasserzeuger und die Hassverbraucher, die auch der Turm abfeuern kann. Also Aufspießen, Chakram, Elementarpfeil, Mehrfachschuss und Splitterpfeil. Die Türme selbst profitieren von diesem Bonus nicht. (Die Beschreibung des 6er-Bonus enthält aktuell einen kleinen Komma-Fehler, also nicht verwirren lassen.)

Geschütztürme in Patch 2.1.2

Die Fertigkeit Geschützturm befähigt uns Dämonenjäger, einen oder mehrere Geschütztürme aufzustellen, die selbstständig Gegner anvisieren und auf sie feuern. Mit Patch 2.1.2 wurde diese Fertigkeit überarbeitet.

  • Anstelle einer einfachen Abklingzeit (wie z.B. bei der Fertigkeit Gefährte), arbeitet der Turm mit Aufladungen. Eine Aufladung benötigt acht Sekunden, und wir können maximal zwei Aufladungen erhalten. Das bedeutet, dass wir dann im Gegensatz zu früheren Versionen auch beide Türme direkt nacheinander aufstellen können.
  • Gegenstände mit "reduziert Abklingzeiten um ..." verringern die Aufladezeiten.
  • Es können maximal zwei Türme gleichzeitig aktiv sein. Wenn bereits zwei Türme aktiv sind und ein weiterer aufgestellt wird, verschwindet der älteste.
  • Ein Turm hält 30 Sekunden
  • Mit der passiven Fertigkeit Maßanfertigung erhöht sich die Dauer auf eine Minute, die Anzahl der maximalen Aufladungen erhöht sich auf drei, und die maximale Anzahl aktiver Türme erhöht sich um eins.
  • Mit dem Rucksack des Bombenschützen können wir zwei zusätzliche Türme aufstellen, die Anzahl der maximalen Aufladungen erhöht sich aber nicht. In Kombination mit Maßanfertigung sind also maximal fünf aktive Türme möglich, von denen drei direkt nacheinander aufgestellt werden können.
  • Der Höllenjäger stellt gelegentlich bei einem Treffer einen Turm auf. Dieser Turm zählt jetzt aber mit, d.h. die maximale Anzahl der Türme wird nicht wie bisher um zwei erhöht.
  • Die Angriffsgeschwindigkeit der Türme orientiert sich nicht kontinuierlich an der des Jägers, sondern an Breakpoints. Vor Patch 2.1.2 waren diese Breakpoints extrem wichtig. Da jetzt nur noch die Schussrate der Bolzen davon beeinflusst wird und nicht mehr die Schussrate der mächtigeren Hassverbraucher, rücken diese deutlich in den Hintergrund.

Mit dem 4er Bonus des Marodeurs erhalten die Geschütztürme die Fähigkeit, einige unserer Hassverbraucher abzufeuern, wenn wir es tun. Das funktioniert auch, wenn der Hassverbraucher für uns kostenlos ist oder sogar Hass erzeugt. Also

  • Kriderschuss funktioniert. Feuern wir einen Elementarpfeil ab, dann auch die Türme.
  • Dornen des brodelnden Hasses funktioniert. Werfen wir eine Chakram, dann auch die Türme. Die Shurikenwolke funktioniert dabei auch.

Geschütztürme im Dual-Wield

Wenn wir zwei Einhandwaffen mit dem Marodeur benutzen, dann gilt:

  • Die automatischen Bolzenschüsse verursachen zufälligen Schaden im möglichen Bereich der Waffe (wie wir selbst ja auch). Für den Schaden wird immer die Waffe benutzt, die bei uns grade an der Reihe ist.
    Beispiel: Wir nutzen eine sehr schwache Waffe in der Haupthand, und eine sehr starke Waffe in der Nebenhand. Beim Aufstellen verursachen die Bolzen sehr geringen Schaden. Wenn wir einmal mit der starken Nebenhand feuern, dann erhöht sich der Schaden der Bolzen massiv. Und zwar bis zu dem Zeitpunkt, wenn wir den nächsten Schuss mit der schwachen Haupthand feuern. Dann geht der Schaden wieder in den Keller.
  • Der Schaden der Hassverbraucherschüsse der Türme ist immer konstant (mittlerer Waffenschaden mit diversen Multiplikatoren) und richtet sich nur nach der Waffe in der Haupthand. Dabei ist es egal, mit welcher Waffe wir selbst grade feuern. Dieser Schaden besitzt auch einen Snapshot-Effekt, d.h. wenn wir während der Standzeit des Turms Haupt- und Nebenhand vertauschen, ändert sich der Schaden nicht.
  • Unser eigener Schaden wechselt mit jedem Schuss, egal ob Verbraucher oder Erzeuger.

Fazit: Die stärkere Waffe sollte in die Haupthand, aber zu stark sollte der Unterschied bei den beiden Waffen nicht sein.

BiS, Pflicht-Items und Beste Fertigkeiten

In einigen Guides und in vielen Forenbeiträgen liest man immer wieder Aussagen wie “Item XY ist Pflicht”, “Build Y ist stärker als Z” oder “ohne Fertigkeit A geht gar nichts”. Ich will diese Aussagen nicht pauschal als falsch hinstellen, aber sie blenden fast immer den einen oder anderen Punkt aus, der für die Bewertung einer Item-Build-Kombination durchaus ausschlaggebend sein kann.

Lass dir da nichts von selbsternannten Profi-Spielern einreden, sondern überlege dir erstmal, ob und wie du deine gefundenen Gegenstände sinnvoll zu einem gut funktionierenden Build kombinieren kannst. Ob das am Ende wirklich gut funktioniert, hängt von deiner bevorzugten Spielweise und auch von deinen Zielen ab: Schnelles Riften auf T6 oder eben doch ein Spitzenplatz in den Ranglisten der Großen Nephalemportale.

Ich möchte dir mit diesem Beitrag helfen, dass du Entscheidungen selbst treffen kannst. Und nicht blind irgendwelchen Ratschlägen aus irgendwelchen Guides zu folgen. Und ja, das schließt diesen Guide mit ein.

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Die Ausrüstung

Auch wenn beim Marodeur einen großen Teil der Slot bereits belegt hat, sollte man doch auf sinnvolle Eigenschaften auf der Ausrüstung achten. Von einigen Eigenschaften profitiert der Marodeur sehr stark, von anderen überhaupt nicht.

  • Geschicklichkeit, kritische Trefferchance, kritischer Trefferschaden wird 1:1 auf die Türme übertragen. Je mehr, desto besser. Beim Itemwechsel kann zur Bewertung der "Schaden" benutzt werden. Bei der Wahl zwischen x% Trefferchance und 10*x Trefferschaden ist es sinnvoll, möglichst gut das Verhältnis 1:10 zu erreichen.
  • Elementarschaden wirkt. Ausschlaggebend ist das Element des Hassverbrauchers. Wenn also ein Feuerspeiturm einen Blendpfeil abfeuert, dann profitiert dieser von Blitzschaden, nicht von Feuer.
  • Skillschaden wirkt. Und zwar sowohl Schaden auf Geschütztürme als auch Schaden auf den abgefeuerten Hassverbraucher. Aktuell deutet sich an, dass Skillschaden (z.B. auf Splitterpfeil) besser ist, wenn man die Wahl hat (z.B. auf dem Köcher). Ob auf Schultern und Brust weiterhin Turmschaden drauf sein sollte, oder doch etwas anderes (auf Schultern z.B. Kostenreduktion und Abklingzeitreduktion) lässt sich nicht pauschal beantworten. 
  • Gegnerkontrolle durch Fertigkeiten (z.B. Betäuben durch Blendpfeil, Verlangsamung durch Frostpfeil) funktioniert.
  • Maro-Helm mit DiamantReduzierte Abklingzeiten wirken zwar nicht auf die Schussrate der Türme, sehr wohl aber auf die Abklingzeit zum Aufstellen. Ebenso erhalten wir durch reduzierte Abklingzeiten öfter die Gelegenheit, den Gefährten zu aktivieren und Vorbereitung-Strafe zu nutzen, um an mehr Hass zu kommen. 
  • Reduzierte Ressourcenkosten ist für das Aufstellen der Türme relativ unwichtig, aber für uns als Dämonenjäger sehr, sehr wichtig.
  • Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit erhöht den Schaden der Gefährten, nicht aber deren “Bissrate”. Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit erhöht nicht den Schaden der Türme, wohl aber über einige Breakpoints die Schussrate der Bolzen. Ob du mit viel oder wenig Angriffsgeschwindigkeit spielst, hängt primär von deinen persönlchen Vorlieben und deinem Konzept zum Hassmanagement ab.
  • Leben pro Treffer funktioniert nicht bei den Türmen, sehr wohl aber wenn wir schießen - und das müssen wir jetzt. Das gilt auch für andere Effekte wie Leben durch Höllententakel. Die Türme geben nichts Positives an den Jäger zurück. Dafür aber auch keinen Schaden von “Reflektiert Schaden”
  • Gegnerkontrolle und andere Effekte durch Ausrüstung (z.B. Einfrieren, Furcht, Betäuben, Todgeweiht durch Katastrophe (vgl. dazu die Anmerkung bei den legendären Edelsteinen), Klone durch Vaxos Heimsuchung, Rückstoß durch Windmacht, …) werden von den Türmen nicht ausgelöst. Von uns aber sehr wohl.

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Die richtige Waffe

Vor dem Patch 2.1.2 waren die beliebtesten Waffen der Etrayu und der Höllenjäger. Beide sind weiterhin nutzbar, aber nicht mehr so klar die beste Wahl. Der Etrayu hat jetzt mit dem Kriderschuss eine sehr starke Konkurrenz bekommen, und der Höllenjäger kann keine zusätzlichen Türme mehr aufstellen.

Zwei Handarmbrüste

HöllenjägerKatastropheSicherlich die Wahl mit dem meisten Style, aber nicht unbedingt die mächtigste. Wenn du hiermit in öffentlichen Rifts auftauchst, solltest du ein dickes Fell haben, damit die Anfeindungen “lol, what a noob” an dir abprallen. Denn die meisten Spieler haben recht eingeschränkte Sichtweisen und erkennen nicht immer direkt den Sinn hinter einem ungewohnten Setup.

  • In Kopfgeldern oder auch zum Schlüsselfarmen ist Danettas Rache im Set eine sehr gute Wahl. Dank Dauer-Salto werden wir damit unglaublich schnell und können lange Laufwege in Nullkommanichts zurücklegen. Hierfür eignen sich jetzt besonders gut sogenannte DoT-Builds, in denen der Schaden durch Schmerzverstärker und Juwel des wirksamen Gifts gepusht wird.
  • Denkbar ist auch eine Kombination von Katastrophe mit einer anderen starken Waffe.

Der richtige Köcher

Hier gibt es aktuell zwei offensichtliche Möglichkeiten, die einigermaßen verbreitet sind.

  • Rucksack des BombenschützenDornen des brodelndes HassesDer Rucksack des Bombenschützen war und ist weiterhin eine sehr gute Wahl, wenn nicht die beste. Zwei zusätzliche Türme und damit 200% mehr Schaden sind nur schwer zu schlagen.
  • Die Dornen des brodelnden Hasses verwandeln Chakram in einen Hasserzeuger. Da damit trotzdem die Türme weiterhin Chakrams abfeuern, erhalten wir so die Möglichkeit, unseren Hass aufzufüllen, ohne dass die Türme auf die recht schwachen Standard-Angriff zurückfallen. Allerdings hat dieser Köcher zwei Nachteile. Erstens verlieren wir die Möglichkeit, durch den Bombenrucksack zwei weitere Türme aufszustellen (und damit 200% erhöhten Schaden zzgl. den Schaden zweier Türme). Und zweitens funktioniert dann die gesteigerte Hasserzeugung durch Nachtschatten nicht mehr.

Handarmbrust

  • KatastropheGanz vorne wäre wohl die Katastrophe zu nennen. Zwar lösen die Türme selbst nicht den Effekt Todgeweiht aus, aber da wir mit dem aktuellen Patch auch selber schießen, ist das jetzt egal. In der Regel wird die Katastrophe besonders für Gruppenspiele empfohlen, da die ganze Gruppe von Todgeweiht profitiert. 
  • Der Höllenjäger hat fürs erste seine Beliebtheit verloren. Hauptgrund ist, dass mit 2.1.2 die vom Höllenjäger aufgestellten Türme für die Maximalzahl berücksichtigt werden. Es sind damit also nicht mehr wie bisher sieben Türme möglich, sondern nur noch fünf.
  • Andere Handarmbrüste können auch genutzt werden. Attraktiv könnte noch der Hassfeuerwerfer für einen Feuerbuild sein, der ja jetzt wieder stärker wird.

Als Argument für Handarmbrüste und die damit verbundene hohe Angriffsgeschwindigkeit hört man gelegentlich, dass man damit den Hass schneller vollschießen kann und dadurch ingesamt mehr Schaden macht. Ohne an dieser Stelle ins Detail zu gehen: Das ist so in der Regel Quatsch. Ohne ausgeklügeltes Ressorcenmanagement sind erstmal alle Waffenarten in etwa gleichauf, und Hass durch Heilkugeln, Fledermaus und Vorbereitung-Strafe sind bei langsamen Waffen tendentiell etwas effektiver.

Das wiederum soll jetzt nicht heißen, dass Handarmbrüste oder generell eine mäßig hohe Angriffsgeschwindigkeit schlecht sind. Handarmbrüste ermöglichen ein sehr flüssiges und spaßiges Spielen, und müssen sich nicht wirklich vor den dicken Wummen verstecken. Aber man sollte sich nicht von der höheren DPS dieser Waffen blenden lassen.

Bogen

KriderschussDie Bögen bilden einen Kompromiss zwischen Angriffsgeschwindigkeit und Schaden pro Treffer. 

  • Mit Patch 2.1.2 wird der Kriderschuss wieder sehr interessant, zumindest in der Uralt-Version mit erhöhtem Schaden. Mit Elementarpfeil als Hasserzeuger schießen die Türme immer kräftig mit und verursachen dadurch mehr Schaden. Auf der anderen Seite können wir damit nur maximal 4 Hass pro Schuss erzeugen, und nicht maximal 10 bzw. 11 wie mit den normalen Erzeugern. So eindeutig "BiS", als das er oft dargestellt wird, ist der Kriderschuss absolut nicht.
  • Der Etrayu , der im vorigen Patch die Standard-Waffe war, ist für Kältebuilds weiterhin gut nutzbar. Die 20% Kälteschaden und die Möglichkeit, stärkere Hasserzeuger einzusetzen, machen ihn zu einer brauchbaren Alternative zum Kriderschuss.
  • Andere Bögen wie Windmacht oder der Rabenflügel sind je nach Build und Einsatzzweck natürlich auch nutzbar. Besonders dann, wenn das die erste Uralte Waffe ist, die man findet.

Armbrust

BurizaAls das Marodeur-Set in Mode kam, setzten die meisten Dämonenjäger auf langsame Armbrüste mit viel Schaden pro Treffer. In der folgenden Zeit verlor die Armbrust stark an Bedeutung - fast jeder spielte mit Bogen oder Handarmbrust. In Patch 2.1.2 kommt die dicke Armbrust wieder zurück.

Der Grund liegt darin, dass keine unserer Möglichkeiten zur Hassgewinnung schnelle Waffen bevorzugen, sondern eher die langsamen. Wenn man legendäre Effekte außen vor lässt, dann ist die Armbrust in vielen Fällen effektiver als schnellere Waffen.

Welche Armbrust du nimmst, hängt im Wesentlichen davon ab, welche du mit viel “Wumms” findest – zur Not halt den Arkanstachel craften. Der in 2.0 noch interessante Chanons Balläster ist weiterhin ziemlich bedeutungslos, da die Stachelfallen keinen nennenswerten Schaden machen.

Ein Leckerbissen ist jetzt wieder die Buri. Wenn man hier den "richtigen" Hasserzeuger einsetzt, der von den Durchschlägen ordentlich profitiert, dann lässt sich dadurch der Schaden sehr gut steigern. Auch der Brandpfeil funktioniert mit der Buri sehr gut, besonders in Gegnergruppen.

Breakpoints

Nur der Vollständigkeit wegen ein paar Worte dazu. Einige Eigenschaften steigern die Stärke eines Helden nicht kontinuierlich, sondern sprunghaft. Während sich z.B. eine Steigerung des kritischen Trefferschadens um 1% direkt im ausgeteilten Schaden bemerkbar macht (theoretisch zumindest), gilt das für die Angriffsgeschwindigkeit nicht immer. Dann bewirkt eine Steigerung um 0.2% (durch Paragonpunkte) nur dann etwas, wenn ein bestimmter Wert – ein Breakpoint – überschritten wird.

Die Angriffsrate der Bolzenschüsse der Türme orientiert sich an solchen Breakpoints. In 2.1 hatten diese eine extrem hohe Bedeutung, in 2.1.2 nur noch eine geringe. Folgende Breakopints existieren:

  • 1.4608 Angriffe pro Sekunde
  • 1.744
  • 2.16
  • 2.84256
  • 4.15386

Wieviel erhöhte Angriffsgeschwindigkeit im Einzelfall nötig ist, um einen bestimmten Breakpoint zu erreichen, auch in Verbindung mit Tasker und Theo, kann man entweder nachrechnen oder in eXo’s Tabelle nachlesen: http://bitly.com/1t2DZMN. Mehr zu den Breakpoints ist in 2.1.2 aber nicht mehr sinnvoll.

Rama auf der Waffe – IAS für mehr DPS?

Ramaladnis GabeMit Ramaladnis Gabe haben wir ein sehr mächtiges Item, um Waffen aufzuwerten. Dieses verbrauchbare Material fügt in eine sockellose Waffe einen Sockel ein, sodass ein weiterer primärer Slot frei wird. Die Frage ist, ob man diesen Slot nutzen sollte, um die Waffe mit Geschicklichkeit, +% Schaden und +% IAS zu einer High-DPS-Kanone zu machen.

In der alten Version dieses Guides stand hier ein etwas längerer Text. Hier nur ganz kurz und knapp:

Nein.

Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit hatte und hat in den meisten Fälle auf Waffen nichts zu suchen. Selbstverständlich kann man über Ramaladnis Gabe die Waffe aufwerten. Neben Geschicklichkeit und erhöhtem Schaden bietet sich aktuell vor allem Kostenreduktion an. Vitalität und Eliteschaden kann man auch nehmen, aber der Wunschtraum vieler Jäger ist sicherlich Kostenreduktion.

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Der königlich prunkvolle Marodeur

Wenn du den Ring des königlichen Prunks gefunden hast (Kopfgeldbelohnung aus Akt1), dann kannst du auf ein Teil des Sets verzichten und dafür einen anderen Gegenstand tragen.

Änderung in Patch 2.2: Das Set Bastion des Willens, bestehend aus Fokus und Zurückhaltung, auch im deutschen oft abgekürzt mit F+R (engl. Focus and Restraint), ist deutlich stärker als jede andere Kombination mit dem Prunkring. Für sehr defensiv eingestellte Spieler ist die Einheit mit Prunkting weiterhin nützlich. Aber wer Schaden machen will, wird wohl das Ringset nutzen. 

ZurückhaltungFokusMit diesem Set erhalten wir für 5 Sekunden 50% mehr Schaden, wenn wir mit einem Hass erzeugenden Angriff einen Gegner treffen und außerdem 50% mehr Schaden, wenn wir mit einem Hass verbrauchenden Angriff einen Gegner treffen. Diese beiden Boni wirken multiplikativ und sind relativ leicht dauerhaft aufrecht zu halten. Damit machen wir praktisch dauerhaft ganze 125% mehr Schaden.

Hinzu kommt, dass beide Ringe immer mit einem Sockel fallen. Es bleiben also nur zwei zufällige primäre Slots übrig, wovon einer noch verzaubert werden kann - man kann also recht schnell sehr gute Ringe bekommen.

Brust

  • AschemantelDer Aschemantel war in Patch 2.1 nahezu bedeutungslos, jetzt hat er sein großes Comeback. Für Feuer-Jäger ist er wieder eines der begehrtesten Gegenstände überhaupt. Erhöhter Feuerschaden und reduzierte Kosten sind einfach unschlagbar gut.
  • Der Umhang des Garwulf ist eine tolle Rüstung für Jäger, die gerne eine große Anzahl Gefährten dabei haben. Ob das unbedingt sinnvoll ist, weiß ich allerdings nicht. Soll heißen: Nö.

Helm

  • Fall des HochmutsDer Fall des Hochmuts (Kopfgeldbelohnung aus Akt 3) reduziert alle Ressourcenkosten, wenn du 5 Sekunden lang nicht getroffen wirst. Damit ist er die Alternative zum Aschemantel für andere Elemente, allen voran Kälte. Man sollte aber darauf achten, den Buff oben zu halten. Wenn man zu oft getroffen wird, verliert der Helm seinen Nutzen. Einige Elite-Effekte (z.B. Bodeneffekte) sorgen übrigens nicht dafür, dass der Buff sofort verschwindet. 
    Kann in der zweiten Season gut mit dem Magenstein eines geschmolzenen Gnus kombiniert werden.
  • Andariels Anlitz ist ein gelegentlich angefragter sehr offensiver Helm. Wenn du auf die Zähigkeit verzichten kannst, dann kannst du mit diesem Helm deine DPS gut steigern. Ob dein Schaden damit auch gesteigert werden kann, ist eine ganz andere Frage.

Handschuhe

  • MagierfaustFrostbrandDie Magierfaust ist eine gute Unterstützung für Feuerbuilds, aber längst nicht so stark wie der Aschemantel.
  • Die Frostbrand sind eine gute Unterstützung für Kältebuilds. in der regel aber auch nur eine Notlösung, wenn der Fall des Hochmuts nicht droppen will.
  • Die schon öfter erwähnten Tasker und Theo steigern die Angriffsgeschwindigkeit unserer Gefährten, also auch die der Türme. Die waren mal die erste Wahl, jetzt nicht mehr.

Hose

  • HexenhoseTiefenwühlerDie Hexenhose von Herrn Yan erhöht unseren Schaden, wenn wir in Bewegung bleiben. Wer das mit ständigem Schießen koordiniert bekommt, kann diese Hosen sehr gut tragen und kann damit unter Umständen mehr Schaden austeilen als mit dem Fall des Hochmuts..
  • Die Tiefenwühler erhöhen den Schaden unserer Primärfertigkeiten, die ohnehin schon gut durch die Türme verstärkt werden. Der Tiefenwühler-Bonus wirkt dabei multiplikativ.

Schultern und Stiefel

Nur der Vollständigkeit wegen, denn die Schultern und Stiefel vom Marodeur sind fast alternativlos. Denkbar wäre hier der Einsatz der Schultern aus dem Set Aughilds Macht, oder die Stiefel von Natalya, um neben dem 6er einen weiteren Setbonus zu erlangen. Für Hardcore wären auch die Illusorischen Stiefel denkbar. Aber das sind eher selten genutzte Varianten.

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Legendäre Edelsteine

Urshi

Es hat sich eingebürgert, dass auf Schmuck ein Sockel gehört. In Amuletten sieht man sehr oft Geschicklichkeit, CD und CC, gelegentlich auch Elementarschaden mit CD und CC. Bei Ringen ist das etwas differenzierter, CD oder CC sind aber sehr oft mit dabei, erhöhter Schaden eher selten.

Ein kleines Tool kann bei der Entscheidung helfen, was zu Gunsten eines Sockels weggerollt werden sollte helfen: Der Socketizer. Einfach deine aktuellen Werte und die vom Schmuck eintragen und fertig.

Download DHSocketizer (Windows-Exe)
Download DHSocketizer (Sourcecode, Delphi)

(Ich muss die maximal möglichen Werte noch für Uralten Schmuck anpassen.)

Empfehlenswerte Steine

  • Gabe des SammlersZuerst der Stein, der aus der Reihe tanzt, weil er nicht von den Riftbossen, sondern nur im Schatzgoblin-Portal zu finden ist: Die Gabe des Sammlers. Äußerst schöner Stein, wenn man mal Goldprobleme hat. Mit jeder Stufe steigt die Chance auf eine Goldexplosion um 1.5% – man bekommt also recht schnell eine 50%ige Chance darauf. Zusammen mit etwas Goldbonus auf der Ausrüstung (z.B. durch Rabenflügel) kommt man damit sehr zügig an sehr viel Gold.
    Mit 2.1.2 kann man den Stein auch bei Riftbossen finden, wenn man ihn einmalig im Goblin-Portal gefunden hat. So zumindest die offizielle Ansage. In Season 2 habe ich den Stein vom Riftboss erhalten, ohne in der Season im Reich der Schätze gewesen zu sein. Andere berichten ähnliches. Ob das ein kleiner Bug ist, oder ob "einmal im Goblinportal" accountübergreifend über Season/Non-Season/HC/SC hinweg wirkt, weiß ich nicht.
  • Zeis Stein der RacheZeis Stein der Rache ist eigentlich der Dämonenjäger-Stein schlechthin. Er erhöht den Schaden um 4% für jede 10m, die zwischen uns und dem Gegner sind, bis zu einem Maximum von 20% bei 50m. Das gilt für den Fall, dass wir selber schießen. Bei den Türmen zählt primär die Distanz zwischen Gegner und Turm. Damit wird der Stein vor allem in Gruppenspielen interessant, bei dem sich ein Spieler darum kümmert, die Gegner zu bündeln, damit der Jäger die Türme in ausreichender Distanz aufstellen kann. Der Schadenseffekt vom Schmerzverstärker und dem Juwel des wirksamen Giftes profitieren auch dynamisch von dem erhöhten Schaden.
  • Verderben der GefangenenDas Verderben der Gefangenen erhöht den Schaden gegen Gegner, die von Kontrollverlusteffekten betroffen sind, um 15%. Das steigert sich wie beim Vollstrecker um 0.3% pro Stufe. Auf Stufe 25 erhalten wir eine Aura, die Gegner im Umkreis von 15m verlangsamt. Damit ist der Stein besonders für Nahkämpfer interessant. Verlangsamung zählt dabei als Kontrollverlust, und die Aura selbst triggert den Effekt auch. Für den Marodeur ist er toll in Kombination mit dem Frostpfeil, dem Polarturm und natürlich in einer Gruppe, wo andere Helden für Kontrollverluste sorgen.
  • Verderben der MächtigenDas Verderben der Mächtigen erhöht für 30 Sekunden unseren Schaden um 20%, nachdem wir eine Elitegruppe getötet haben. Mit jeder Stufe hält der Bonus eine Sekunde länger. Auf Stufe 25 erhalten wir dauerhaft 15% mehr Schaden gegen Elitegegner. Eine Elitegruppe muss dabei vollständig getötet werden. Die Tötungsmeldung im Chat, wenn der Anführer der Gruppe erledigt ist, reicht nicht aus. Die Türme proccen den Effekt.
  • TaegukDer Taeguk ist unter Umständen bei Verwendung einer Handarmbrust und billigen Hassverbrauchern interessant. Mit einer Katastrophe und Multischuss kann ich den Buff ziemlich gut oben halten, auch wenn ich ab und zu etwas aus dem Rhythmus komme und ihn neu aufbauen muss. Aber bei den Riftbossen hat man hier die Chance auf einen höheren Schadensbonus als mit dem Elite-Gem, dessen 20%-Buff in der Regel beim Riftboss ausläuft. Auch in den Prüfungen kann man diesen Stein sehr gut nutzen.
  • VollstreckerDer Vollstrecker erhöht den Schaden unserer Diener um 15% zzgl. 0.3% pro Stufe. Die Türme proftieren davon, wodurch der Vollstrecker zu einer guten Wahl für den Marodeur wird. Von dem Bonus auf Stufe 25 haben wir aber nur wenig, da die Türme ohnehin unzerstörbar sind.
    Da ein guter Teil des Schadens nicht mehr von den Türmen, sondern von uns selbst ausgeht, verliert der Vollstrecker etwas an Kraft. Aussagen, dass er jetzt völlig nutzlos ist, sind aber Unsinn.
  • SchmerzverstärkerDer Schmerzverstärker erzeugt physischen Blutungsschaden, wenn wir Gegner kritisch treffen. Der Schaden beträgt initial 1200% Waffenschaden über 3 Sekunden und erhöht sich pro Stufe um 30%. Auch wenn während der Blutung keine kritischen Trefferzahlen angezeigt werden, so profitiert dieser Stein dennoch von kritischer Trefferchance und kritischem Trefferschaden (Faktor CD_CC wie im Schadens-Guide), sowie von Buffs wie Ruhige Hand, Wolf etc. Die Angriffsgeschwindigkeit hat auf den Blutungsschaden keine Auswirkung. Der Effekt wird auch von den Türmen ausgelöst, stackt aber (im Solospiel) nicht, wenn man einen Gegner mehrfach trifft. 
  • Juwel des wirksamen GiftesDas Juwel des wirksamen Giftes fügt allen getroffenen Gegnern Giftschaden zu. Initial 2000% über 10 Sekunden, pro Stufe 50% mehr. Der Effekt funktioniert ansonsten genauso wie der vom Schmerzverstärker. Der 10% Bonusschaden ab Stufe 25 wirkt additiv mit den übrigen Buffs aus Ruhige Hand, Wolf, Raufboldarmschienen und einigen anderen. Sind im Gruppenspiel mehrere Giftsteine im Einsatz, addiert sich der Bonus bis maximal 40% mehr Schaden bei vier Spielern.

(to be continued)

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Fertigkeiten

SaltoGefährteGeschützturmMit dem vollen Set sind zwei Fertigkeiten klar besetzt: Gefährte und Geschützturm. Beim Gefährten ist die Rune völlig egal (ich nehme da gerne zum Trollen die Frettchen), beim Geschützturm sieht man oft den Feuerspeiturm und Polarstation. Außerdem gehört meiner Meinung nach in jeden Dämonenjägerbuild Salto dazu, in höheren Portalen wird Salto oft durch Rauchwolke ersetzt. Damit sind drei Skills von sechs besetzt.

Die Türme nutzen unsere Hassverbraucher – allerdings nicht alle, sondern nur Aufspießen, Chakram, Elementarpfeil, Mehrfachschuss und Splitterpfeil. Die übrigen (Schnellfeuer, Stachelfallen, Geschützturm und Sperrfeuer) werden nicht genutzt.

SplitterpfeilMehrfachschussDie Mehrheit der Dämonenjäger nutzt dabei unter anderem Splitterpfeil oder Mehrfachschuss. Splitterpfeil ist stärker gegen Einzelziele, Mehrfachschuss bei vielen Gegnern. Im Feuerbuild halte ich den Mehrfachschuss ingesamt für etwas stärker (im Solo-Spiel), da "Auf alles vorbereitet" nur sehr lokalen Schaden verursacht, und "Splitterbombe" auch hakelig zu spielen ist. Bei Kälte und auch Physisch sieht das mit den weit umherfliegenden Raketen deutlich anders aus. Die Mehrheit der Jäger setzt daher auch auf den Raketenschaden mit Splitterpfeil.

Da diese beiden Fertigkeiten relativ teuer sind, ist ein anständiges Hassmanagement sinnvoll, um diese häufiger (oder sogar dauerhaft!) einsetzen zu können.

Hungriger PfeilVorbereitungFür zusätzlichen Hass bieten sich zum Einen die Hasserzeuger an, zum Anderen Vorbereitung-Strafe. Bei Hasserzeugung bieten sich die Runen mit erhöhter Hassgeneration und die Kombination mit passiv Nachtschatten an. Für Vorbereitung empfiehlt sich eine Portion Abklingzeitreduktion.

Ebenso einsetzbar sind Fertigkeiten wie Rache, Rachehagel oder Todgeweiht, um den Build abzurunden.

Durch die passiven Fertigkeiten kannst du je nach Bedarf deine Zähigkeit oder deinen Schaden steigern, deinen Hasshaushalt durch Blutrache oder Nachtschatten unterstützen oder die Türme durch Ballistik oder Maßanfertigung stärken, oder dein Überleben durch Bewusstsein und Grübeln sichern. Bei Verwendung von Frost wird natürlich auch Auslese interessant.

Elemente

Die in den ersten Tagen von 2.1.2 am häufigsten genutzten Elemente sind Feuer und Kälte.

Mit Feuer lässt sich der Aschemantel nutzen, um durch stark reduzierte Kosten ordentlich Schaden auszuteilen. Solo wird oft der Mehrfachschuss verwendet, der Splitterpfeil eher in Gruppen. 

Mit Kälte kann man stark von Auslese und das Verderben der Gefangenen profitieren, und mit dem Fall des Hochmuts kann man auch hier eine hohe Kostenreduktion erreichen. Hier wird oft der Splitterpfeil in Kombination mit Ballistik genutzt.

Der Blitzjäger (z.B. durch Kugelblitz und akkuraten Bolzen, oder auch mit der billigeren Mehrfachschuss-Rune und Blendpfeil) darf abseits des Mainstream glänzen.

Und von den wenigen physischen Jägern hört man besonders viel Gutes über die sehr starken Raketensplitter, grade gegen Einzelgegner.

Eine klare Empfehlung für ein Element möchte ich hier nicht geben. Kann ich auch nicht, da ich längst nicht alle Möglichkeiten mit jeweils passender Ausrüstung testen konnte. Ich bleibe bei meinem Grundgedanken: Nutze das, was du findest und überlege, wie du diese Ausrüstung gut mit deinen Fertigkeiten kombinieren kannst.

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Fazit

Der Dämonenjäger wird mit dem Marodeur zu einer extrem starken Kampfmaschine. Je nach Ausrüstung wird er zu einem schnellen und effizienten Kopfgeldjäger, oder zu einem ausdauernden Kämpfer in hohen Riftleveln. 

Die Basisvariante setzt dabei kaum spielerisches Können voraus, bei einigen Spezialvarianten wird auch der Spieler deutlich mehr gefordert.

Ich hoffe, dass dieser Guide dir die nötigen Grundlagen vermitteln konnte, um viele der üblichen Fragen selbständig zu beantworten, und dass er dir ein paar Anreize geliefert hat, ein paar andere Varianten anzutesten, die man nicht bei den Top50-Jägern in der Bestenliste findet.

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