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Die Ausstattung des Marodeurs - eine Einführung

Der MarodeurWegen der "guten alten Zeit" bleibt diese veraltete Version online.

Das Dämonenjägerset “Ausstattung des Marodeurs” erfreut sich aktuell großer Beliebtheit. Sowohl der Bonus beim Tragen von vier Items ist sehr lohnenswert, als auch der Bonus für das komplette Set. In diesem Beitrag möchte ich versuchen, einige Dinge zu erläutern, wie du dieses Set gut im Kampf gegen die Horden der Hölle einsetzen kannst. Der Fokus liegt klar auf dem vollen Set-Bonus – die Einsatzmöglichkeiten für den 4er-Bonus werden hier nicht diskutiert.

Der Guide ist auf dem Stand von Patch 2.1. 

Bevor es mit dem eigentlichen Beitrag losgeht, zwei Hinweise:

1. Ohne die vielen, vielen Testreihen und das Zusammenfassen und Aufarbeiten der Messungen durch eXo in einer großen Tabelle wäre dieser Guide nicht möglich gewesen. Ich stehe hier auf Schultern von Giganten, wenn auch nicht unbedingt als kleiner Zwerg. Jeder Dank für diesen Text muss auch an eXo für die Basisarbeit gehen.

2. Ich habe die Weisheit nicht mit Löffeln gefressen, und selbst meine oft schwammigen Aussagen müssen nicht immer stimmen. Einige Aussagen bewerte ich im Laufe der Zeit auch neu und passe diesen Guide dann entsprechend an. Einige Änderungen stelle ich (zumindest zweitweise) explizit heraus (z.B. eine Einschätzung zur Armbrust als "richtige" Waffe), andere ändere ich einfach so (z.B. ist bei den Fertigkeiten der "Hasserzeuger" jetzt von der grünen in die gelbe Gruppe gerutscht um anzudeuten, dass das doch eher suboptimal ist).

Philosophie hinter diesem Guide

CainDieser Guide hier ist keine Schritt-für-Schritt-Anleitung, wie du deinen Dämonenjäger ausrüsten und skillen musst, um ein Großes Nephalemportal auf Level 40 zu schaffen. Stattdessen soll dieser Guide Grundlagen vermitteln, damit du dann deinen Jäger passend zu deiner Ausrüstung, Spielweise und Spielstufe anständig spielen kannst. Er soll dir helfen, für dich die richtigen Entscheidungen zu treffen.

Um es ganz deutlich zu sagen. Wenn du bislang eine starke Klasse gespielt hast und jetzt wechselst, weil z.B. deine Diener jenseits von Level 35 sterben, du nicht damit klarkommst und jetzt eine Anleitung für die neue OP-Klasse willst: Geh weg. Für dich ist dieser Guide nichts. Für dich sind andere Guides, die dir irgendwas von BiS-Gear und optimalen Build erzählen, höchstwahrscheinlich besser.

Wenn du aber ernsthaftes Interesse am Spiel mit dem Dämonenjäger hast – sei es nun, weil du mit deiner bisherigen Klasse durch bist und Lust auf was neues hast; oder weil du einfach lange pausiert hast; oder weil du erst jetzt Diablo 3 gekauft hast: Komm mit, lies dich ein, versuche zu verstehen, was hier steht und kämpfe an der Seite von Natalyas Erben gegen die Horden der Unterwelt.

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Allgemeines

Was sich mit dem Set für den Jäger ändert

Maro-AnfängerEin Knackpunkt in dem Anfängerguide war das Hass-Management. Mit dem Marodeur-Set haben wir Dämonenjäger es wesentlich einfacher. Praktisch sämtliche Hassprobleme sind damit gelöst. Selbst Wickeltuch oder Blutrache sind nicht mehr unbedingt nötig – die konstante Hassregeneration kann schon ausreichen.

Außerdem haben wir hier eine Ausnahme für “Reduzierte Abklingzeiten sind in der Regel zu vernachlässigen”. Sowohl bei den Paragonpunkten, also auch auf der Ausrüstung ist diese Eigenschaft sinnvoll – inklusive einem dicken Diamanten im Helm. Zwar wird durch 20% Abklingzeitreduktion die Wartezeit beim Türmchenbauen nur um 1.2 Sekunden verkürzt, aber das ist dennoch gut spürbar.

Es bleibt dabei, dass Schaden nicht alles ist - hier sogar noch mehr als in anderen Builds, und eine hohe Zähigkeit ist wichtig, denn wir zielen jetzt auf hohe Qualstufen und auch etwas höhere Riftlevel ab. Und damit meine ich 30 und etwas darüber. Also die Stufen, wo Jailer hart treffen, aber noch nicht unbedingt tödlich.

Stärken (und Schwächen) des Marodeurs

Das Set ist hervorragend geeignet für hohe Qualstufen und hohe Riftlevel und ermöglicht dort ein recht entspanntes und einfaches Spielen. Auf kleinen und mittleren Stufen bietet es aber keine Vorteile gegenüber anderen Builds oder ist sogar im Nachteil. Es ermöglicht absolut kein schnelleres Spielen auf Qual 1-4 verglichen mit einem Splitterpfeil/Mehrfachschuss-Build bei ausgewogenem Hasshaushalt. Allenfalls Bosse und Riftbosse auf Qual 3/4 gehen mit dem 6er-Bonus etwas schneller.

Korrektur, 30. September 2014: Es gibt durchaus Marodeur-Varianten, die auch auf den kleinen Stufen sehr schnell zu spielen sind. Mittlerweile gelten ja auch T5/6 als "kleine Stufen", und auch dort kann ein darauf optimierter Jäger sehr gut mit anderen Klassen mithalten, die eher für schnellen Burstschaden bekannt sind.

DiabloDie Stärken liegen klar in längeren Kämpfen gegen starke Gegner. Wenn der Marodeur vier oder gar fünf Türme gut positioniert hat, dann hat kaum ein Gegner auch nur den Hauch einer Chance. Bei einigen Bosskämpfen kann man übrigens vor der Zwischensequenz ein paar Türme aufstellen, und den Boss damit überraschen…

In Gruppen kommt es auf die Zusammensetzung der Gruppe an. Wenn hier einige sehr starke Spieler mit dabei sind, die Einzelgegner schnell niederknüppeln können, fühlt man sich als Dämonenjäger gelegentlich wie das fünfte Rad am Wagen. Eine Gruppe mit vier Dämonenjägern, die alle das Set tragen, ist hingegen wieder recht stark, und jeder einzelne trägt seinen Teil dazu bei.

Das Set sammeln

Das vollständige Set besteht aus Handschuhen, Kopfschutz, Brustpanzer, Schulterschutz, Hosen und Stiefeln. Die Teile können im Kampf auf Qual 1-6 gefunden werden, oder gegen Blutsplitter bei Kadala im Glücksspiel gewonnen werden. Es gelten hierbei die üblichen Regeln – eine höhere Qualstufe erhöht generell die Chance auf Teil, die durch eine geringere Killgeschwindigkeit möglicherweise aber wieder gesenkt wird. Auf höheren Stufen erhält man mehr Blutsplitter, benötigt aber unter Umständen länger, um den Riftboss zu finden und zu töten. Ein gezieltes Farmen des Sets ist nicht möglich.

Die Setboni

Beim Tragen von zwei Teilen erhalten wir 500 Geschicklichkeit, wozu man wohl nichts weiter sagen muss.

Dämonenjäger mit ZooBei vier Teilen werden bei Verwendung der Fertigkeit “Gefährte” alle Gefährten herbeigerufen. Also Rabe, Spinne, Fledermaus, Eber, zwei Frettchen und der Wolf. Wird außerdem der Umhang des Garwulf getragen, zwei weitere Wölfe. Wir erhalten dabei alle passiven Boni unserer Gefährten (also Hassregeneration, Widerstände, Leben pro Sekunde, Bewegungsgeschwindigkeit und Goldbonus), und beim aktivieren der Fertigkeit auch alle aktiven Effekte.

Beim kompletten Set erhalten unsere Geschütztürme die Fähigkeit, unsere gewählten Hassverbraucher abzufeuern. Dies geschieht je nach Hassverbraucher unterschiedlich häufig. Die Hassverbraucher der Türme übernehmen die gewählte Rune und machen dabei denselben Schaden, als würden wir sie selbst abfeuern – oder sogar mehr. Bei Verwendung eines Kriderschusses werden auch Elementarpfeile abgeschossen (sofern man Elementarpfeil nutzt, aber davon ist dann ja auszugehen), und die automatisch aufgestellten Türme des Höllenjägers erhalten auch diese Fähigkeit.

BiS, Pflicht-Items und Beste Fertigkeiten

In einigen Guides und in vielen Forenbeiträgen liest man immer wieder Aussagen wie “Item XY ist Pflicht”, “Build Y ist stärker als Z” oder “ohne Fertigkeit A geht gar nichts”. Ich will diese Aussagen nicht pauschal als falsch hinstellen, aber sie blenden fast immer den einen oder anderen Punkt aus, der für die Bewertung einer Item-Build-Kombination durchaus ausschlaggebend sein kann.

Lass dir da nichts von selbsternannten Profi-Spielern einreden, sondern überlege dir erstmal, ob und wie du deine gefundenen Gegenstände sinnvoll zu einem gut funktionierenden Build kombinieren kannst. Ob das am Ende wirklich gut funktioniert, hängt von deiner bevorzugten Spielweise und auch von deinen Zielen ab: Schnelles Riften auf T6 oder eben doch ein Spitzenplatz in den Ranglisten der Großen Nephalemportale.

Und das ist kein unfähiges Gelaber von einem, der gerne Guides mit viel Text schreibt. Das wurde gerade sehr eindrucksvoll bewiesen. Der erste solo 45er Rift wurde nicht mit Etrayu geschafft. Es war kein Bombenrucksack dabei. Kein Splitterpfeil, keine Raketen, keine Ballistik, kein Feuer, keine Kälte. Sondern der Höllenjäger mit Kugelblitz und Polarstation.

Ich möchte dir mit diesem Beitrag helfen, dass du Entscheidungen selbst treffen kannst. Und nicht blind irgendwelchen Ratschlägen aus irgendwelchen Guides zu folgen. Und ja, das schließt diesen Guide mit ein.

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Die Ausrüstung

Auch wenn beim Marodeur einen großen Teil der Slot bereits belegt hat, sollte man doch auf sinnvolle Eigenschaften auf der Ausrüstung achten. Von einigen Eigenschaften profitiert der Marodeur sehr stark, von anderen überhaupt nicht.

  • Geschicklichkeit, kritische Trefferchance, kritischer Trefferschaden wird 1:1 auf die Türme übertragen. Je mehr, desto besser.
  • Elementarschaden wirkt. Ausschlaggebend ist das Element des Hassverbrauchers. Wenn also ein Feuerspeiturm einen Blendpfeil abfeuert, dann profitiert dieser von Blitzschaden, nicht von Feuer.
  • Skillschaden wirkt. Und zwar sowohl Schaden auf Geschütztürme als auch Schaden auf den abgefeuerten Hassverbraucher. Das kann dazu führen, dass ein Splitterpfeil vom Turm mehr Schaden verursacht als ein selbst verschossener.
  • Gegnerkontrolle durch Fertigkeiten (z.B. Betäuben durch Blendpfeil, Verlangsamung durch Frostpfeil) funktioniert.
  • Maro-Helm mit DiamantReduzierte Abklingzeiten wirken zwar nicht auf die Schussrate der Türme, sehr wohl aber auf die Abklingzeit zum Aufstellen. Hier kann auch durchaus mal ein Diamant im Helm ausprobiert werden…
  • Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit erhöht den Schaden der Gefährten, nicht aber deren “Bissrate”.
  • Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit erhöht nicht den Schaden der Türme, wohl aber über einige Breakpoints die Schussrate.
  • Leben pro Treffer funktioniert nicht. Ebenso andere Effekte wie Disziplin durch Nachtschatten und Taktischer Beschuss, oder auch Leben durch Mahlstrom . Die Türme geben nichts Positives an den Jäger zurück. Dafür aber auch keinen Schaden von “Reflektiert Schaden”
  • Gegnerkontrolle und andere Effekte durch Ausrüstung (z.B. Einfrieren, Furcht, Betäuben, Todgeweiht durch Katastrophe (vgl. dazu die Anmerkung bei den legendären Edelsteinen), Klone durch Vaxos Heimsuchung, Rückstoß durch Windmacht, …) werden von den Türmen nicht ausgelöst.

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Die richtige Waffe

Wenn es um die Waffe beim 6er Maro geht, hörte man früher immer, dass eine Armbrust mit hohem durchschnittlichen Schaden die beste Wahl ist. Das war in vielen Fällen auch richtig, mittlerweile stimmt das nicht mehr. Aktuell ist die beliebteste Waffe der Etrayu, der neben Tasker und Theo keine weiteren Anforderungen an die Ausrüstung stellt (abseits vom Prunkring, natürlich).

Aber auch Handarmbrüste erfreuen sich einer wachsenden Fangemeinde, nicht zuletzt wegen des "Blitzbuilds" für wirklich hohe Riftlevel.

Zwei Handarmbrüste

HöllenjägerKatastropheAngesichts des Köchers Rucksack des Bombenschützen eine recht exotische Wahl. Wenn du hiermit in öffentlichen Rifts auftauchst, solltest du ein dickes Fell haben, damit die Anfeindungen “lol, what a noob” an dir abprallen. Denn die meisten Spieler haben recht eingeschränkte Sichtweisen und erkennen nicht immer direkt den Sinn hinter einem ungewohnten Setup.

  • In Kopfgeldern oder auch zum Schlüsselfarmen ist Danettas Rache im Set eine sehr gute Wahl. Dank Dauer-Salto werden wir damit unglaublich schnell und können lange Laufwege in Nullkommanichts zurücklegen.
  • Denkbar ist auch eine Kombination von Katastrophe mit einem sehr guten Höllenjäger (Kopfgeldbelohnung aus Akt 5) oder evtl. auch Natalyas Abschlachter, mit dem eine Kombination aus 6er Maro und 3er Natalya möglich wird.

Bei den folgenden Überlegungen ist die Nebenhand immer mit dem Rucksack des Bombenschützen besetzt. Dieser Köcher ist für den Build sicherlich die erste Wahl, wenn du dich nicht bewusst für zwei Einhänder entscheidest, und wenn er nicht komplett alberne Werte hat. Er ist allerdings nicht "Pflicht", auch nicht für hohe Rifts. Die akkuraten Bolzen hauen erstaunlich gut rein, wenn man mit Kugelblitz spielt. Wenn man den Rest der Ausrüstung darauf anpasst, funktioniert das sehr gut, und auch andere Kombinationen sind denkbar.

Handarmbrust mit Köcher

  • KatastropheRucksack des BombenschützenGanz vorne wäre wohl die Katastrophe zu nennen. Zwar lösen die Türme selbst nicht den Effekt Todgeweiht aus, aber das lässt sich ja mit einem Mehrfachschuss schnell selbst erledigen (vgl. dazu auch die Anmerkungen bei den legendären Edelsteinen). In der Regel wird die Katastrophe besonders für Gruppenspiele empfohlen, da die ganze Gruppe von Todgeweiht profitiert. Im Solospiel ist sie auch sehr gut, schwächelt auf hohen Riftleveln dann aber doch etwas.
  • Der Höllenjäger funktioniert sehr gut, wenn man aktiv mitschießt und dabei den Hass unter Kontrolle behält. Dabei ist nicht nur der Kugelblitz in Verbindung mit den akkuraten Bolzen sinnvoll, sondern auch der Einsatz des Brandpfeils, der einen sehr guten Proc-Koeffizienten hat.
  • Natalyas Abschlachter wird in Verbindung mit dem Ring im 4.15er Breakpoint als sehr stark angesehen und spielt wohl ganz vorne mit. Selber testen konnte ich das bislang nicht, aber der hohe Breakpoint in Verbindung mit dem 3er Bonus hört sich sehr schlüssig an.

Beim Spielen mit einer Handarmbrust wird der letzte Breakpoint von 4.15 äußerst interessant, der aber fast nur mit optimalen Taskern und viel IAS auf der Ausrüstung erreicht werden kann. Wenn du nicht auf hohe Riftlevel hinaus willst, kann die eine oder andere Handarmbrust aber auch im 2.84er BP mit anderen Waffen mithalten.

Bogen

KriderschussDie Bögen bilden einen Kompromiss zwischen Angriffsgeschwindigkeit und Schaden pro Treffer. Auch mit einem Bogen kann der hohe 2.84er Breakpoint erreicht werden, wenn ein guter Tasker und Theo verfügbar ist.

  • Hier wird aktuell besonders der Etrayu gehyped, der mit +% Kälteschaden den aktuell beliebten Frostbuild gut unterstützt und eine sehr gute Wahl ist, wenn man damit den 2.84er Breakpoint knackt.
  • Der starke Bonus des Kriderschuss verliert mit steigendem Level an Bedeutung, da das “Selberschießen” immer weniger stark ins Gewicht fällt. Er ist aber weiterhin eine extrem begehrenswerte Waffe.
  • Die Windmacht ist weiterhin ein Liebhaberbogen, nur leider wird der Rückstoßeffekt nicht von den Türmen ausgelöst.
  • Für die Goldsammelei in der neuen Schatzhöhle und mit dem legendären Edelstein, den man dort finden kann, ist der Rabenflügel die optimale Wahl. Damit macht man Kopfgelder auf Qual 6, freut sich über gelegentliche Abstecher in die Schatzhöhle und staunt, wie schnell die Goldmenge wächst.

Armbrust

BurizaAls das Marodeur-Set in Mode kam, setzten die meisten Dämonenjäger auf langsame Armbrüste mit viel Schaden pro Treffer. Mittlerweile hat die Armbrust den Rang als "eindeutige Top-Waffe" verloren. Gerade am Anfang, wenn kein Tasker und Theo verfügbar ist, bleibt sie aber erste Wahl, da die anderen Waffen ihre Vorzüge erst mit höheren Breakpoints entfalten, für die aber der Tasker benötigt wird. 

Welche Armbrust du nimmst, hängt im Wesentlichen davon ab, welche du mit viel “Wumms” findest – zur Not halt den Arkanstachel craften. Der in 2.0 noch interessante Chanons Balläster hat an Bedeutung verloren, da jetzt 3-Verbraucher-Setups anständig funktionieren und auch damit gute Gegnerkontrolle erreicht werden kann.

Wegen der häufigen Nachfrage: Der Effekt der Buri bringt bei Türmen nichts – es gibt keinen Turmangriff, der 1- oder 2-Mal durchschlägt. Das gilt für alle Effekte auf Waffen. Kein Todgeweiht durch die Katastrophe, kein Rückstoß durch die Windmacht, kein explosiver Pfeil durch die Dämonenmaschine, kein Gegacker beim Hühnerauge. Und nein, auch keinen Hass beim Kriderschuss.

Breakpoints

Einige Eigenschaften steigern die Stärke eines Helden nicht kontinuierlich, sondern sprunghaft. Während sich z.B. eine Steigerung des kritischen Trefferschadens um 1% direkt im ausgeteilten Schaden bemerkbar macht (theoretisch zumindest), gilt das für die Angriffsgeschwindigkeit nicht immer. Dann bewirkt eine Steigerung um 0.2% (durch Paragonpunkte) nur dann etwas, wenn ein bestimmter Wert – ein Breakpoint – überschritten wird.

Die für die Geschütztürme relevante Angriffsgeschwindigkeit berechnet sich dabei wie folgt:

Turm_APS = Waffen_APS * IAS * Tasker-Bonus

Bei einem Bogen (1.4 APS) mit 7% erhöhter Angriffsgeschwindigkeit, weiteren 34,6% erhöhter Angriffsgeschwindigkeit durch Ausrüstung und Paragon und einem Tasker und Theo mit 46% erhöhter Angriffsgeschwindigkeit für Diener ergibt das also

Turm_APS = (1.4 * 1.07) * 1,346 * 1.46 = 2.9438...

Damit ist der "2.84er Breakpoint" überschritten, und die Türme feuern mit dieser Geschwindigkeit.

Wieviel erhöhte Angriffsgeschwindigkeit im Einzelfall nötig ist, um einen bestimmten Breakpoint zu erreichen, kann man entweder nachrechnen, oder in eXo’s Tabelle nachlesen:

http://bitly.com/1t2DZMN

Auf die genauen Abschussraten der einzelnen Fertigkeiten bei den einzelnen Breakpoints möchte ich hier nicht eingehen. Meiner Ansicht nach verführt das auch zu sehr zu irgendwelchen Berechnungen unter gewissen Annahmen (z.B. Frostpfeil trifft 5 Gegner, alle Raketen von Mahlstrom treffen, ...), wodurch man sich dann auf eine Wahl versteift und links und rechts davon nichts mehr wahrnimmt. Grob gesagt werden bei höheren Breakpoints (fast) keine zusätzlichen Splitterpfeile abgefeuert, die Rate von Mehrfachschuss oder Durchbohren steigt mäßig an, und Elementarpfeil oder Chakrams werden deutlich häufiger abgefeuert.

Folgende Breakpoints sind interessant: 

   
  Armbrust Bogen Handarmbrust
Breakpoint  Armbrust Bogen Handarmbrust
1.4608 Minimalziel, sollte immer angepeilt werden. Mit der Armbrust werden ohne die Handschuhe Tasker&Theo bis zu 32.8% IAS benötigt. Bögen benötigen einfach nur einen Köcher, Handarmbrüste schießen von alleine bereits schneller.
  möglichMit Tasker möglich möglichMit Tasker möglich möglichMit Tasker möglich
1.744 Ist mit einer Armbrust nur mit erheblichen Aufwand ohne Tasker zu erreichen, ansonsten reicht ein beliebiger Tasker mit Köcher. Bei Bögen werden ohne Tasker bis zu 24.6% IAS benötigt, also kein Problem.
  nicht möglichMit Tasker möglich möglichMit Tasker möglich möglichMit Tasker möglich
2.16 Ohne Tasker bei der Armbrust nicht erreichbar, und bei schlechten Taskern muss durchaus einiges an IAS investiert werden. Bei Bögen ist er theoretisch auch ohne Tasker erreichbar, allerdings nur mit hohem Aufwand, und eigentlich auch nur mit IAS auf der Waffe selbst. Ein beliebiger Tasker löst das Problem sofort mit dem Köcher. Bei Handarmbrüsten werden ohne Tasker 35.2% IAS benötigt.
  nicht möglichMit Tasker möglich BedingtMit Tasker möglich möglichMit Tasker möglich
2.84256 Die Armbrust kann zwar den 2.8er mit guten Tasker erreichen, das ist aber was sehr spezielles. Bei Bögen mit guten Taskern problemlos erreichbar, sonst nicht möglich. Handarmbrüste knacken ihn mit beliebigen Taskern und maximal 27% IAS.
  nicht möglichMit Tasker bedingt nicht möglichMit Tasker möglich nicht möglichMit Tasker möglich
4.15386 Letzter Breakpoint überhaupt. Dieser kann nur mit einer Handarmbrust, nahezu optimalen Taskern und viel IAS auf der Ausrüstung erreicht werden. Bei Verwendung eine Handarmbrust sicherlich das Ziel, aber man muss dafür eine gut aufeinander abgestimmte Ausrüstung haben.
  Nicht möglichMit Tasker nicht möglich Nicht möglichMit Tasker nicht möglich (Ok, eigentlich schon, aber das will man nicht wirklich) Nicht möglichMit Tasker möglich

Welcher Breakpoint angepeilt werden sollte, hängt nicht nur von der verfügbaren Waffe und der Qualität der Tasker ab, sondern auch von der angestrebten Schwierigkeitsstufe, der Spielweise (aktiv, passiv) und dem gewählten Verbraucher-Setup (zwei oder drei Verbraucher).

Um mögliche Verwirrungen aufzulösen: Vor Patch 2.1 war es bei einigen Verbraucherkombinationen so, dass die oben aufgeführten Breakpoints irrelevant waren. Stattdessen kam es dort nur auf die Tasker&Theo an, die man in zwei Gruppen einteilen konnte. “Gute” Tasker hatten 46% oder mehr erhöhte Geschwindigkeit, “schlechte” Tasker hatten 45% oder weniger. Diese Unterscheidung ist jetzt nicht mehr wichtig. Ein Tasker&Theo ist “gut”, wenn gilt:

Angriffe pro Sekunde x Taskerbonus > Breakpoint 

Häufig genutzte Breakpoints

Die am häufigsten benutzten Breakpoints sind:

  • Für Einsteiger ohne Tasker und Theo: Armbrust mit 1.46
  • Standard für Jäger mit Tasker und Theo ist der 2.84er Breakpoint mit einem Bogen
  • Bei spezieller Ausrüstung (u.a. Geisterstunde, Lacunis) kann man den 4.15er Breakpoint mit einer Handarmbrust (oder Dualwield) spielen

Seltener gespielt werden

  • Handarmbrust mit dem 2.84er Breakpoint ermöglicht unter Umständen ein aktives Spielen (Höllenjäger) oder einen guten Gruppenbuff (Katastrophe) mit "gewöhnlicher Ausrüstung" auf Qual 6. Dualwield ist auch hier möglich.
  • Armbrust mit 2.84er Breakpoint benötigt ähnlich spezielle Ausrüstung wie der 4.15er bei Handarmbrust.
  • Bogen mit 4.15er Breakpoint ist theoretisch auch solo erreichbar, dürfte aber in der Kategorie "Funbuild" einzuordnen sein.
  • Armbrust mit Tasker und 2.16er Breakpoint ist nur übergangsweise sinnvoll, wenn man z.B. den 2.84er mit dem Bogen trotz Tasker doch noch nicht erreicht und/oder nur schlechte Bögen hat

Rama auf der Waffe – IAS für mehr DPS?

Ramaladnis GabeMit Ramaladnis Gabe haben wir ein sehr mächtiges Item, um Waffen aufzuwerten. Dieses verbrauchbare Material fügt in eine sockellose Waffe einen Sockel ein, sodass ein weiterer primärer Slot frei wird. Die Frage ist, ob man diesen Slot nutzen sollte, um die Waffe mit Geschicklichkeit, +% Schaden und +% IAS zu einer High-DPS-Kanone zu machen, oder ob Leben oder Eliteschaden nicht doch sinnvoller wären.

Wichtig ist: Lass dich von knapp 3000 DPS auf einem Bogen oder Handarmbrust nicht auf die dunkle Seite der Macht locken – in vielen Fällen bringt das nämlich nichts. Auch wenn es in einigen Fällen etwas bringen kann, ist es meistens nicht zu empfehlen. Wenn in der folgenden Übersicht ein (?) steht, und du nicht sicher bist, warum das da steht: Lies es als ein dickes, rotes X

     
Ohne Tasker ist IAS auf einer Armbrust absolut nutzlos. Mit Taskern nur dann, wenn man sich das Ziel setzt, mit dieser langsamen Waffe den 2.84er Breakpoint zu erreichen – und das ist ein sehr spezielles Ziel.
  Ohne Tasker&Theo Mit Tasker&Theo
Armbrust nicht sinnvoll evtl. sinnvoll
Bei einem Bogen kann IAS auf der Waffe sowohl mit, als auch ohne Tasker genutzt werden, um einen höheren Breakpoint zu erlangen. Das ist abhängig von der Ausrüstung und der Güte der Tasker und sehr oft von nur sehr mäßigem Nutzen. Wenn du das machst, solltest du gute Argumente haben, um nicht als IAS-Noob zu gelten.
Bogen evtl. sinnvoll evtl. sinnvoll
IAS auf einer Handarmbrust ohne Tasker ist Quatsch. Und mit Tasker ist es nur dann sinnvoll, wenn der 4.15er-Breakpoint angepeilt wird.
Handarmbrust nicht sinnvoll evtl. sinnvoll

Zusammengefasst: Wenn du nicht genau weißt, was du tust, dann lass von IAS auf Waffen die Finger. Nutze da lieber Vitalität oder Eliteschaden – das bringt meistens mehr.

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Der königlich prunkvolle Marodeur

Wenn du den Ring des königlichen Prunks gefunden hast (Kopfgeldbelohnung aus Akt1), dann kannst du auf ein Teil des Sets verzichten und dafür einen anderen Gegenstand tragen. Du verzichtest dann auf die Möglichkeit, einen Stein von Jordan und eine Einheit zu tragen, was wohl die häufigste Kombination bei denjenigen ist, die das volle Set tragen.

Handschuhe

  • MagierfaustTasker&TheoDie schon oft erwähnten Tasker und Theo steigern die Angriffsgeschwindigkeit unserer Gefährten, also auch die der Türme. Aktuell mit Abstand das beliebteste Item, um den Marodeur mit fünf Teilen zu spielen. Alles andere ist im Grunde nur eine Notlösung, wenn man die Tasker noch nicht hat.
  • Die Magierfaust ist eine sehr gute Unterstützung für Feuerbuilds und konkurriert hier direkt mit Aschemantel und den Hexenhosen.
  • Der Vollständigkeit halber seien noch die Frostbrand und die Handschuhe der Huldigung (Kopfgeldbelohnung aus Akt2) erwähnt. Da der Kältebonus von Frostbrand aber eine der vier primären Eigenschaften ist, können sie in der Regel nicht mit den Taskern mithalten. Und so häufig wie die Magierfäuste sind sie auch nicht. Und die 10 Minuten Schreineffekte der anderen sind auch nicht so prall.

Brust

  • Umhang des GarwulfAschemantelDer Aschemantel war für Feuer-Jäger mal eines der begehrtesten Gegenstände überhaupt. Damals. In letzter Zeit ist es ruhig um ihn geworden. Zum einen dominiert Feuer generell nicht mehr so sehr, zum anderen bezahlt man den Feuerschaden mit einem Defensivslot, den man in höheren Riftleveln gut gebrauchen kann. Die Kostenreduktion spielt im Marodeur praktisch keine Rolle.
  • Der Umhang des Garwulf ist eine tolle Rüstung für Jäger, die gerne eine große Anzahl Gefährten dabei haben. Angesichts der übermächtigen Tasker aber eher was für den Übergang.

Hose

  • HexenhoseDie Hexenhose von Herrn Yan ist einer der Gegenstände, die eine zeitlang oft als BiS bezeichnet wurden. Tatsächlich erhöht sie den Schaden recht beachtlich, solange wir in Bewegung bleiben, was uns mit dem 6er-Bonus nicht allzu schwer fällt. Für Dämonenjäger, die ihr Überleben auch unter Verwendung von Grübeln sicher stellen, ist sie aber weniger geeignet.

Helm

  • Andariels AntlitzFall des HochmutsDer Fall des Hochmuts (Kopfgeldbelohnung aus Akt 3) reduziert alle Ressourcenkosten, wenn du 5 Sekunden lang nicht getroffen wirst. Damit ist er besonders für Blitz-Jäger interessant, die ihre Gegner oft betäuben. Als reiner Türmchenbauer benötigst du die Reduzierung nicht, aber wenn du aktiv mitfeuern willst, sind geringere Kosten sehr nützlich.
  • Andariels Anlitz ist ein gelegentlich genutzter sehr offensiver Helm. Wenn du auf den angepeilten hohen Qualstufen auf die Zähigkeit verzichten kannst, dann kannst du mit diesem Helm deinen Schaden gut steigern.

Marodeure ohne den Helm des Marodeurs sieht man aber nur sehr selten.

Schultern und Stiefel

Nur der Vollständigkeit wegen, denn die Schultern und Stiefel vom Marodeur sind fast alternativlos. Denkbar wäre hier der Einsatz der Schultern aus dem Set Aughilds Macht, oder die Stiefel von Natalya, um neben dem 6er einen weiteren Setbonus zu erlangen. Für Hardcore wären auch die Illusorischen Stiefel denkbar. Aber das sind eher selten genutzte Varianten.

Es gibt vermutlich noch einige andere Möglichkeiten – besonders bei den Umhängen. Aber das hier sind meines Wissens nach die gängigen, die man im Spiel beobachten kann.

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Legendäre Edelsteine

UrshiWorauf wegen eines Sockels verzichten? - Diese Frage ist wohl eine der häufigsten, die aktuell gestellt werden. Pauschal kann man sie nicht beantworten. Wenn drei der vier Slots brauchbar sind, und einer Mist (z.B. Leben pro Treffer), dann ist die Entscheidung leicht. Was aber, wenn ein Ring (oder gar ein Amulett) Geschicklichkeit, CC, CD und IAS oder Elementschaden hat? Dann wird es etwas komplizierter, und du musst dir ausrechnen, was dir mehr Schaden bringt.

In der Schadensberechnung lasse ich IAS außen vor. Entweder du brauchst es für einen Breakpoint, oder du brauchst es nicht. Daher reduziere ich die Berechnungsformel auf Geschicklichkeit (DEX), CD, CC und Elementschaden. Diese bilden in der Formel für den Gesamtschaden drei Faktoren. Wichtig ist also der Wert

(1 + DEX/100) * (1 + CC/100 * CD/100) * (Elementarbonus/100)

Dieser Wert sollte möglichst groß sein. Den kannst du für jede Möglichkeit als ganzes ausrechnen. Du kannst auch die Änderungen pro Slot zu betrachten, also

DDEX = (1 + DEXaktuell/100) / (1 + DEXohneRing/100)
DCC = (1 + CCaktuell/100 * CD/100) / (1 + CCohneRing/100 * CD/100)
DCD = (1 + CC/100 * CDaktuell/100) / (1 + CC/100 * CDohneRing/100)
DEle = (Elementarbonusaktuell/100) / (ElementarbonusohneRing/100)

Beispiel: Du hast aktuell (inkl. Ring) 8046 Geschicklichkeit, ohne den Ring 493 weniger, also 7553. Eingesetzt in die Formel ergibt das

DDEX = (1 + 8046/100) / (1+7553/100) = 81,48 / 76,53 = 1,0644…

Durch die 493 Geschicklichkeit auf dem Ring gewinnst du also ca. 6.4% Schaden. Dasselbe rechnest du jetzt für CD und CC aus und ermittelst dadurch, welcher Wert dir den kleinsten Gewinn bringt. Und der wird dann durch den Sockel ersetzt. Dabei ist der Elementarbonus ggf. mit Vorsicht zu genießen, wenn man einen Hybridbuild spielt. Da unterschiedliche Skills in der Regel unterschiedlich viele Gegner treffen, lässt sich das aber nur schwer in Formeln pressen. Wenn also z.B. der Verzicht auf CD und Elementarschaden ähnliche Auswirkungen haben, dann würde ich eher auf den Elementarschaden verzichten.

Wenn dir das alles zu kompliziert ist, kannst du auch einfach den "Socketizer" verwenden. Einfach deine aktuellen Werte und die vom Schmuck eintragen und fertig.

Download DHSocketizer (Windows-Exe)
Download DHSocketizer (Sourcecode, Delphi)

Empfehlenswerte Steine

  • Gabe des SammlersZuerst der Stein, der aus der Reihe tanzt, weil er nicht von den Riftbossen, sondern nur im Schatzgoblin-Portal zu finden ist: Die Gabe des Sammlers. Äußerst schöner Stein, wenn man mal Goldprobleme hat. Mit jeder Stufe steigt die Chance auf eine Goldexplosion um 1.5% – man bekommt also recht schnell eine 50%ige Chance darauf. Zusammen mit etwas Goldbonus auf der Ausrüstung (z.B. durch Rabenflügel) kommt man damit sehr zügig an sehr viel Gold.
  • VollstreckerDer Vollstrecker erhöht den Schaden unserer Diener um 15% zzgl. 0.3% pro Stufe. Die Türme proftieren davon, wodurch der Vollstrecker zu einer guten Wahl für den Marodeur wird. Von dem Bonus auf Stufe 25 haben wir aber nur wenig, da die Türme ohnehin unzerstörbar sind.
  • Verderben der MächtigenDas Verderben der Mächtigen erhöht für 30 Sekunden unseren Schaden um 20%, nachdem wir eine Elitegruppe getötet haben. Mit jeder Stufe hält der Bonus eine Sekunde länger. Auf Stufe 25 erhalten wir dauerhaft 15% mehr Schaden gegen Elitegegner. Eine Elitegruppe muss dabei vollständig getötet werden. Die Tötungsmeldung im Chat, wenn der Anführer der Gruppe erledigt ist, reicht nicht aus. Die Türme proccen den Effekt.
  • Verderben der GefangenenDas Verderben der Gefangenen erhöht den Schaden gegen Gegner, die von Kontrollverlusteffekten betroffen sind, um 15%. Das steigert sich wie beim Vollstrecker um 0.3% pro Stufe. Auf Stufe 25 erhalten wir eine Aura, die Gegner im Umkreis von 15m verlangsamt. Damit ist der Stein besonders für Nahkämpfer interessant. Verlangsamung zählt dabei als Kontrollverlust, und die Aura selbst triggert den Effekt auch. Für den Marodeur ist er toll in Kombination mit dem Frostpfeil, der besonders bei hohen Breakpoints die Gegner zuverlässig verlangsamt. Der Polarturm kann dazu auch verwenden werden.
  • Zeis Stein der RacheZeis Stein der Rache ist eigentlich der Dämonenjäger-Stein schlechthin. Er erhöht den Schaden um 4% für jede 10m, die zwischen uns und dem Gegner sind, bis zu einem Maximum von 20% bei 50m. Das gilt für den Fall, dass wir selber schießen. Bei den Türmen zählt primär die Distanz zwischen Gegner und Turm. Damit wird der Stein vor allem in Gruppenspielen interessant, bei dem sich ein Spieler darum kümmert, die Gegner zu bündeln, damit der Jäger die Türme in ausreichender Distanz aufstellen kann.
  • SchmerzverstärkerDer Schmerzverstärker erzeugt physischen Blutungsschaden, wenn wir Gegner kritisch treffen. Der Schaden beträgt initial 1200% Waffenschaden über 3 Sekunden und erhöht sich pro Stufe um 30%. Auch wenn während der Blutung keine kritischen Trefferzahlen angezeigt werden, so profitiert dieser Stein dennoch von kritischer Trefferchance und kritischem Trefferschaden (Faktor CD_CC wie im Schadens-Guide), sowie von Buffs wie Ruhige Hand, Wolf etc. Die Angriffsgeschwindigkeit hat auf den Blutungsschaden keine Auswirkung. Der Effekt wird auch von den Türmen ausgelöst, stackt aber (im Solospiel) nicht, wenn man einen Gegner mehrfach trifft. Erwähnenswert ist noch, dass der Blutungsschaden den Effekt der Katastrophe auslöst (Patch 2.1.1), was aber als Bug angesehen werden sollte.
  • Juwel des wirksamen GiftesDas Juwel des wirksamen Giftes fügt allen getroffenen Gegnern Giftschaden zu. Initial 2000% über 10 Sekunden, pro Stufe 50% mehr. Der Effekt funktioniert ansonsten genauso wie der vom Schmerzverstärker. Der 10% Bonusschaden ab Stufe 25 wirkt additiv mit den übrigen Buffs aus Ruhige Hand, Wolf, Raufboldarmschienen und einigen anderen. Sind im Gruppenspiel mehrere Giftsteine im Einsatz, addiert sich der Bonus bis maximal 40% mehr Schaden bei vier Spielern.

(to be continued)

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Fertigkeiten

SaltoGefährteGeschützturmMit dem vollen Set sind zwei Fertigkeiten klar besetzt: Gefährte und Geschützturm. Beim Gefährten ist die Rune völlig egal (ich nehme da gerne zum Trollen die Frettchen), beim Geschützturm sieht man oft den Feuerspeiturm und Polarstation. Außerdem gehört meiner Meinung nach in jeden Dämonenjägerbuild Salto dazu, als Ersatz lasse ich auch Rauchwolke gelten. Damit sind drei Skills von sechs besetzt.

MehrfachschussSplitterpfeilDie Türme nutzen unsere Hassverbraucher – allerdings nicht alle, sondern nur Aufspießen, Chakram, Elementarpfeil, Mehrfachschuss und Splitterpfeil. Die übrigen (Schnellfeuer, Stachelfallen, Geschützturm und Sperrfeuer) werden nicht genutzt. Die Mehrheit der Dämonenjäger nutzt dabei Splitterpfeil und Mehrfachschuss.

Damit bleibt nur noch eine aktive Fertigkeit übrig, die je nach persönlichem Geschmack gewählt wird

  • ein dritter Hassverbraucher
  • ein Unterstützerskill wie Todgeweiht
  • ein weiterer Defensivskill wie Salto, Rauchwolke oder Schattenkraft
  • ein Hasserzeuger
  • Stachelfalle für den Effekt von Chanons Balläster
  • Rachehagel für ein Spielen mit Marodeur und Natalya
  • Rache für einen gelegentlichen Schadens-Boost
  • …also eigentlich alles.

Durch die passiven Fertigkeiten kannst du je nach Bedarf deine Zähigkeit oder deinen Schaden steigern, deinen Hasshaushalt durch Blutrache unterstützen oder die Türme durch Ballistik oder Maßanfertigung stärken. Bei Verwendung von Frost wird natürlich auch Auslese interessant.

Elemente

Mit Patch 2.1 ist neben Feuer, Physisch und Blitz das Element Kälte sehr interessant geworden und wird sehr häufig gespielt. Es gibt aber auch diverse Hybridbuilds, bei denen die Elemente der zwei oder meistens drei Verbraucher nicht alle gleich sind.

  • Sehr stark sind Mahlstrom und Arsenal für gute Raketenausbeute mit passiv Ballistik.
  • Der Frostpfeil als dritter Verbraucher verlangsamt die Gegner und macht damit passiv Auslese sinnvoll. Die beiden anderen Verbraucher können dann ein anderes Element haben. Ein hoher Breakpoint ist dafür sinnvoll, denn dadurch wird die Anzahl und die Frequenz der Frostschüsse massiv erhöht.
  • Der Brandpfeil hat eine sehr gute Procrate für den Höllenjäger und ist für schnelle Kopfgelder oder normale Rifts eine tolle Wahl.
  • Der Kugelblitz kann mit den akkuraten Bolzen stark verlangsamt werden, trifft dadurch deutlich häufiger, macht immensen Schaden und procct dann auch den Höllenjäger sehr häufig. Damit kann auch auf die anderen beiden Verbraucher verzichtet werden.
  • Aufspießen-Wucht stößt die Gegner zurück und sorgt für gute Gegnerkontrolle. Leider erleiden von Türmen zurückgestoßene Gegner keinen zusätzlichen Schaden, wenn die Raufboldarmschienen angelegt sind.

Eine klare Empfehlung für ein Element möchte ich hier nicht geben. Kann ich auch nicht, da ich längst nicht alle Möglichkeiten mit jeweils passender Ausrüstung testen konnte. Ich bleibe bei meinem Grundgedanken: Nutze das, was du findest und überlege, wie du diese Ausrüstung gut mit deinen Fertigkeiten kombinieren kannst.

Da eine Sache aber wirklich immer wieder genannt wird, führe ich sie auch hier an. der 08/15-Feuer-Frost-Raketenbuild http://eu.battle.net/d3/de/calculator/demon-hunter#RQPdSk!h!Zcb..a . Den spielen aktuell die meisten Jäger. Die erreichbare Stufe hängt dann von der Ausrüstung ab.

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eXos Tabelle

Damit der Build optimal an deine vorhandene Ausrüstung, und ggf. auch an deine bevorzugte Spielweise angepasst wird, müssen wir jetzt etwas tiefer einsteigen. Dämonenjäger eXo – einigen vielleicht aus den Battle.Net-Foren oder der Ingame-Community DHC bekannt – hat sich dazu ein paar Prügelknaben und -Mädel geschnappt, in der Arena umfangreiche Messreihen durchgeführt und die Ergebnisse in einer großen Tabelle zusammengefasst:

http://bitly.com/1t2DZMN

Vieles in dieser Tabelle ist leider veraltet und aktuell auch ausgeblendet. Aber der wichtigste Teil – nämlich die Breakpoint-Daten, sind weiterhin gültig. Was in naher Zukunft wieder ergänzt werden muss ist, wie die einzelnen Breakpoints das Schussverhalten der Türme im Detail verändern.

TuT/IAS (2.1.0)

Auf der zweiten Seite wird aufgelistet, wieviel erhöhte Angriffsgeschwindigkeit für die jeweiligen Breakpoints benötigt wird. Da sowohl die Waffengeschwindigkeit, als auch der Bonus auf den Taskern einzelne Faktoren in der Berechnung der Turmgeschwindigkeit bilden, ist diese Tabelle sehr groß. Die für die jeweilige Waffengattung besonders interessanten Werte sind fett hervorgehoben.

Beispiel 1 (Zeile 4-7). Bei Verwendung einer Armbrust wird zwischen 24.2% und 32.8% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit benötigt, um den 1.4er Breakpoint zu knacken – je nachdem, wieviel IAS auf der Waffe selbst drauf ist.

Beispiel 2 (Zeile 80-83). Bei Verwendung eines Bogens wird zwischen 30.0% und 39.2% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit benötigt, um den 2.84er Breakpoint zu knacken – je nachdem, wieviel IAS auf der Waffe selbst drauf ist.

Werte von über 50% erhöhter Angriffsgeschwindigkeit sind dabei in der Regel unrealistisch.

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Fazit

Der Dämonenjäger wird mit dem Marodeur zu einer extrem starken Kampfmaschine. Je nach Ausrüstung wird er zu einem schnellen und effizienten Kopfgeldjäger, oder zu einem ausdauernden Kämpfer in hohen Riftleveln. 

Die Basisvariante setzt dabei kaum spielerisches Können voraus, bei einigen Spezialvarianten wird auch der Spieler deutlich mehr gefordert.

Ich hoffe, dass dieser Guide dir die nötigen Grundlagen vermitteln konnte, um viele der üblichen Fragen selbständig zu beantworten, und dass er dir ein paar Anreize geliefert hat, ein paar andere Varianten anzutesten, die man nicht bei den Top50-Jägern in der Bestenliste findet.

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Kommentare

Bitte addieren Sie 8 und 9.

Kommentar von Sebbo |

Genial, danke für deine Mühe.
Wäre klasse, wenn Du den Guide mit dem Patch auf 2.1.2 aktualisierst. Würde mich freuen!

Lg Sebbo

Antwort von Hebalon

Ja, eine Überarbeitung ist in Planung. Allerdings wird diese Version hier auch online bleiben - gewissermaßen der guten alten Zeit wegen. Die Links werde ich dann entsprechend umbiegen.

Kommentar von kerbi |

Toll geschrieben... Danke hierfür ;)

Kommentar von ATi |

Sehr schön,

Ich liebe die Mathemathik in diesem Spiel und habe schon so manchesmal in den Foren Exos Anregungen gefolgt. Ich finde man kann den Guied nurnoch um ein paar grundsätzliche Optimierungen verbessern die einem helfen schneller zu entscheiden was einem mehr bringt:

Z.b sollte man cc oder cd erhöhen um mehr schaden zu erhalten => ziel sollte es sein beide Werte gleich um den Faktor 10 gleich zu bekommen z.b. 40cc und 400cd oder 45cc und 450cd dann sind die Punkte optimal verteilt. Gleiches bei der def. Hier könnte man noch darauf ein gehen. Was man haben sollte und wie man auf hohen Stufen überleben kann. Ansonsten sehr schön visualisiert.

Kommentar von Gunslinger |

Moin,
sag mal, ist D3/RoS ein neues Studienfach? Allerhöchsten Respekt vor diesem Guide und der Arbeit und Wissen, das da hintersteckt. Applaus...

Kommentar von McKniffizen |

Sehr toller Guide!

Verständlich, gut und alles selbsterklärend geschrieben :)

Danke für die Hilfe!

Kommentar von Tomek |

Ich habe ne frage zu den breakpoints,
für mich ist der 3,42 breakpoint mit zwei handarmbrüsten zu erreichen, er wird in diesem guide allerdings nicht empfohlen. Kann mir dazu jemand den grund erklären, hab nen frostbuild mit elementar und splitterpfeil, falls das was ausmachen sollte.
Danke

Antwort von Hebalon

Falls du den BP meinst, der in der hier verlinkten Tabelle auftaucht: Man kann davon ausgehen, dass dieser BP ein Relikt aus älteren Patches bei der Verwendung von CA/MS mit der alten Mechanik ist, und heute keine Gültigkeit mehr hat. Die für 2.1 gängigen Schussraten-Tabellen aus den US-Foren zeigen dort keinen BP mehr. D.h.: Es darf bezweifelt werden, dass dieser Breakpoint überhaupt noch existiert. 

Kommentar von Oxalis |

schöner guide den du geschrieben hast. ich hab aus langeweile mal wieder den dh wieder gespielt (mit marodeur). und heute dropt ne katastrophe, hab das gleich getestet und bei mir kommt der proc. selbst mit den türmen werden gegner markiert. windmacht etc. hatte ich leider noch nicht :(

Antwort von Hebalon

Wie schon gesagt, kommt das durch einen legendären Stein (Schmerzverstärker oder Juwel des Gifts). Die Katastrophe alleine sorgt nicht für die Markierung.

Kommentar von Tomek |

Super Guide, hatt viele offene Fragen beantwortet.

Vielen Dank

Kommentar von Ruby |

Toll geschrieben. Leicht zu lesen. Nun arbeite ich am verstehen und der Umsetzung :) Danke für die Arbeit.

Kommentar von Vector |

Vielen Dank für den tollen Guide!!!